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Coroa dos Vermes 12 – O Lorde dos Demônios | Campanha de LEGIÃO: A ERA DA DESOLAÇÃO RPG – Sistema 2D6WORLD PBTA | NITROSESSIONS 69

 
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EPÍSÓDIO FINAL DA CAMPANHA!!! No 12º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza Waski), Golimar (Tierry Waski), Paco (Willa Costa), finalmente enfrentam Barliagus, o Lorde dos Demônios, o portador da poderosa COROA DOS VERMES!


CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras das campanha viva e oficial de Legião: A Era da Desolação – “A Coroa dos Vermes”, que eu escrevi para o de Old Dragon RPG e que foram publicadas na revista de RPG Forbidden Magazine ( que você encontra na Dungeonist), a revista oficial do Old Dragon da Buró Brasil!

A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e inteligente, a Coroa dos Vermes, utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra que devastou o continente de Ryanon.

Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todo material criado para a campanha, anotações, cenas, reportes de sessão, Protagonistas (Personagens dos Jogadores), fichas de Antagonistas e Coadjuvantes, itens mágicos e o que surgir durante as sessões, adaptadas para o meu Sistema 2d6WORLD PbtA.

O Sistema 2D6WORLD, é um conjunto de regras de Foco Narrativista e Criação Compartilhada de histórias, Customizável, Gratuito e Aberto, baseado na Apocalypse Engine (Powered by the Apocalypse), que você pode baixar gratuitamente no NITRODUNGEON BLOG. (Link: https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/ )


EPISÓDIOS ANTERIORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

Ep 00 – Criação de Personagens: https://wp.me/pkxMa-38n
Ep 01 – O Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3au
Ep 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma: https://wp.me/pkxMa-3b1
Ep 03 – O Horror de Yug-Nabari: https://wp.me/pkxMa-3cW
Ep 04 – Fuga da Prisão Ferrofogo: https://wp.me/pkxMa-3f8
Ep 05 – A Mansão do Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3g4
Ep 06 – O Deus das Sombras : https://wp.me/pkxMa-3i7
Ep 07 – A Vila dos Demônios : https://wp.me/pkxMa-3iF
Ep 08 – Invasores de Corpos : https://wp.me/pkxMa-3jo
Ep 09 – Os Enviados da Deusa : https://wp.me/pkxMa-3ki
Ep 10 – O Pântano de Lama Funda: https://wp.me/pkxMa-3kC
Ep 11 – O Templo da Coisa-Lacraia: https://wp.me/pkxMa-3ly
Ep 12 – O Lorde Demônio: https://wp.me/p9Yylk-ed


VIDEO PLAYLIST DAS SESSÕES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

LINK: https://tinyurl.com/yaqwt3nr


COROA DOS VERMES 12 – O LORDE DEMÔNIO


VIDEO


AUDIO

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PLAYLIST DAS SESSÕES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

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REPORTE DA SESSÃO

Data: 07/05/23
Duração: 3:30 horas
Video: https://youtu.be/XxaG7pydMoQ

Os Andarilhos seguem em sua exploração no abominável Templo da Coisa Lacraia.

REPORTE DE SESSÃO

Os Andarilhos seguem em sua exploração no abominável Templo da Coisa Lacraia.

CENA 1 – O COMBATE CONTRA OS RENEGADOS

Os Andarilhos finalmente encontram os Renegados, o grupo de Kojiro, agora transformados em Possuídos.

Os membros dos Renegados mantêm suas formas originais, contudo, possuem alterações demoníacas, como escamas vermelhas, olhos brilhantes vermelhos, corpos deformados, músculos exagerados, chifres e até asas semelhantes às de morcegos.

Os três Possuídos são conhecidos como:

Elgorath, o Corrompido, um demônio de escamas vermelhas que usa o corpo de um meio-anão tedraliano que atendia pelo nome de Dorrim Barbatuque.

Valthor, o Espírito Torturado, um demônio de escamas azuis que usa o corpo de Lysara Garras-de-Seda, uma guerreira da raça felina dos Nomadis.

Nariel, a Sombra Desesperada, um demônio de escamas negras que usa o corpo de Zarina das Chamas Etéreas, uma feiticeira kadeshiana.

Ravalon, o Profanador, que usa o corpo de um meio-gigante chamado Volda das Montanhas Fernig Punho-de-Pedra.

Após ameaçá-los, e dizer que Valeriana já está quase do lado deles por causa do Necrofungo, os Renegados Possuídos atacam os Andarilhos assim que eles os encontram.

Valeriana ataca Nariel, que revida fazendo com que o Necrofungo no corpo da Maeda acelere seu crescimento. Apesar do corpo quase todo tomado pelo Necrofungo, Valeriana consegue lançar três flechas contra a demônia Nariel, derrubando-a.

No entanto, o Necrofungo toma conta de todo o corpo de Valeriana, invadindo a sua alma e exigindo que ela se entregue para ele, e se deixe levar pela força da energia abissal que ele emite.

Junto com a voz do Necrofungo, Valeriana também começa a escutar a voz do arquidemônio Barliagus, exigindo que ela siga suas ordens e mate seus demais companheiros Andarilhos.

Enquanto isso, Golimar, Pétala e Paco lutam com os outros Possuídos.

Elgortah ordena aos demais Renegados que eles devem deixar Golimar vivo, pois seu chefe Barliagus poderia usá-lo no ritual de sacrifício no qual eles irão invocar o Deus das Sombras Valon. Ele explica que os Nomadis são ideais para esse sacrifício pois possuem almas cinzentas, apropriadas para receber a energia do Deus das Sombras.

Golimar aproveita para usar a sua Luva do Ventriloquismo para confundir ainda mais os Renegados, plantando a discórdia entre eles, dizendo que Barliagus irá punir quem não capturar o Nomadi vivo.

Elgorath ataca Paco, e consegue derrubar o corvari.

Golimar investe contra Valtor, que tenta matá-lo com um chicote mágico. Em meio à luta, ele reconhece a fêmea Nomadi que Valtor possuiu, pois já a vira durante suas andanças no passado. Ele

tenta usar o que sabe de Lysara para fazê-la resistir, nem que seja por um momento ao poder do demônio que está possuindo sua alma.

O meio-gigante Ravalon parte para cima da Pétala com seu martelo de guerra para amassar a fada dentro de sua armadura de combate. Pétala, para se proteger, usa seus poderes metalomantes para puxar um escudo hexagonal Insectari dourado, feito de quitina, de baixo de uma pilha de cadáveres semi-devorados e usá-lo para se defender.

O escudo, por ser feito do indestrutível quitânio, devolve a onda de choque do golpe do Ravalon, lançando-o para longe.

Golimar acaba sendo capturado por Valtor, mas usa de suas músicas mágicas para fazer com que Ravalon ataque Valtor. Com isso, Golimar consegue escapar e Elgorath hesita antes de terminar de executar Paco.

CENA 2 – VALERIANA VERSUS O NECROFUNGO

Enquanto isso, Valeriana enfrenta uma cópia malévola de si mesma, a manifestação do Necrofungo em sua alma.

A Sombra de Valeriana, manifestada pelo poder abissal do Necrofungo, diz que ela foi formada por tudo que a Maeda reprimiu ao longo de toda sua vida. Seus ódios, suas frustrações, as humilhações que sofrera por ser uma Maeda em um mundo controlado pelos humanos.

A Sombra de Valeriana oferece à Maeda o poder de nunca mais sofrer por ser fraca.

Valeriana titubeia um pouco com as palavras de sua Sombra, mas depois ela se lembra de que foi apenas contaminada pelo Necrofungo porque se sacrificou em nome de seus companheiros Andarilhos. Ou seja, ainda existe luz no fundo de sua alma. E essa certeza finalmente a liberta do Necrofungo.

Valeriana retruca à sua Sombra que foi pelos seus amigos que ela chegou até aqui, foi pelos seus amigos que ela se sacrificou, e será para os seus amigos que ela irá derrotar o Necrofungo.

Com essa certeza espiritual, a luz de sua alma se manifesta em uma aura dourada que transforma o Necrofungo em Vitafungo, um fungo vital, transformando o corpo de Valeriana e o cobrindo por um fungo de cores mutantes, bastante psicodélico.

No entanto, assim que Valeriana abre os olhos ela vê que Nariel conseguiu se recuperar da flechada que levara em sua cabeça, e a ataca novamente, lançando um poderoso raio púrpura de energia abissal.

Valeriana agarra Nariel e deixa que o Vitafungo cresça e envolva a Possuída. O Vitafungo cobre o corpo da Possuída. Nariel sai do corpo da feiticeira kadeshiana mas acaba morrendo por causa do Vitafungo. Zarina das Chamas Etéreas, a feiticeira kadeshiana, cai no chão desmaiada, mas viva.

A explosão multicolorida causada por Valeriana dá o tempo suficiente para Paco reagir e atacar Elgortah, matando o Possuído.

Golimar investe contra Valtor usando sua Flauta das Ilusões, e o deixa paralisado dentro da alma de Lysara. A fêmea Nomadi tenta se libertar mas não consegue, entrando em coma.

CENA 3 – A CÂMARA DA COISA-LACRAIA E A CORTE DO ARQUIDEMÔNIO

Depois de se recuperarem por alguns momentos, tomando Poções de Extrato de Mandrágora, os Andarilhos continuam a avançar dentro do Templo da Coisa-Lacraia, com Paco usando de suas Botas de Fungos para, ao caminhar, deixar uma série de fungos fofos que abafam os passos de todos.

Eles entram em um salão imenso, hexagonal como uma célula de uma colmeia. Ovos gosmentos de Coisas-Lacraias estão espalhados por todos os lugares, muitos deles quebrados e abertos.

O chão está coberto de vermes e insetos diversos, que andam e fazem um barulho crocante quando vocês pisam sobre eles.

O local é quente e úmido, como as florestas tropicais da Ibônia, e o ar está empesteado com um fedor ácido horroroso, parecido com o cheiro de milhares de percevejos esmagados.

No centro do salão está a estátua de uma colossal e estranha Coisa-Lacraia, cujo corpo verminóide e cheio de anéis quitinosos termina em um torso feminino e humanóide, com seis braços e uma cabeça de formas vespóides.

Centenas de crias de Coisas-lacraias, gosmentas e grandes como cachorros, passeiam por entre os ovos. Algumas das criaturas chiam em direção a vocês, enquanto outras fogem de sua presença.

Ao norte do enorme salão vocês podem ver um altar hexagonal de mármore, coberto por hieróglifos do Povo-Inseto.

Flutuando a uns dez metros acima do altar, uma espiral de energia escarlate de trinta metros de diâmetro, gira emitindo trovões ensurdecedores e soltando raios vermelhos pela câmara.

O cheiro de percevejos amassados é tão intenso que seus olhos ardem e lacrimejam, e uma queimação amarga toma conta de suas bocas e gargantas.

Assim que eles entram, as Coisas-Lacraias já notam a presença dos Andarilhos.

No fundo, em um altar, está acorrentada Yashara, e Kojiro, o rival de Paco, sob as ordens do Arquidemônio Barliagus, está se preparando para sacrificá-la, usando sua katana.

A alguns metros bem acima do altar está uma espiral de energia necro-púrpura, um portal para os Abismos do Sem-Fim, onde imensos Leviatãs vagam pelo vazio cósmico.

Barliagus está com a Coroa dos Vermes em sua cabeça e com um cetro enorme e que também brilha com energia púrpura. Ele já não tem mais o corpo do Grizzi que possuiu, ele já está completamente encarnado.

Barliagus é um Lorde Demônio imponente e aterrador, com chifres retorcidos e olhos flamejantes. Seu corpo é coberto por uma armadura escura e escamas avermelhadas, e ele carrega um cajado incrustado de joias. Seus poderes incluem invocação de demônios, manipulação de energia negra, conjuração de magias profanas e um toque necrótico capaz de drenar a vida de suas vítimas.

Flanqueando o Lorde dos Demônios estão quatro enormes Demônios Elementais.

Ignaroth, o Demônio do Fogo: Ignaroth é uma criatura gigantesca, com uma pele ardente e olhos incandescentes. Seus poderes incluem lançar bolas de fogo, criar paredes de chamas e evocar serpentes de fogo para atacar os inimigos. Ele também é capaz de regenerar-se enquanto estiver em contato com as chamas.

Zephyra, a Demônia do Ar: Zephyra é uma criatura etérea e graciosa, com asas de penas brancas e olhos azuis celestes. Seus poderes incluem a habilidade de controlar o vento, criar tornados e tempestades e voar a velocidades incríveis. Ela também pode criar barreiras de ar para proteger a si mesma e seus aliados.

Gorgalath, o Demônio da Terra: Gorgalath é um demônio colossal feito de rocha e terra, com olhos como diamantes e um rugido como um terremoto. Seus poderes incluem a habilidade de manipular a terra, criar terremotos, invocar criaturas de pedra e endurecer sua pele para resistir a ataques. Gorgalath também pode se fundir com a terra para viajar e atacar de surpresa.

Além desses demônios, está o braço direito do Arquidemônio Barliagus, o grande rival de Paco, Kojiro.

Kojiro: Kojiro é um garçari (o povo garça de Kadur), um samurai sombrio e misterioso, vestido com uma armadura negra e empunhando uma katana de lâmina negra. Ele possui habilidades sobrenaturais que incluem a capacidade de se mover com velocidade e precisão incríveis, além de um estilo de luta mortal e preciso. Kojiro também pode canalizar energia abissal através de sua katana, causando feridas que não cicatrizam e drenam a energia vital de seus inimigos.

Além desses inimigos, Barliagus ainda conta com seis demonitas, demônios menores. Os Demonitas são criaturas menores e mais fracas, mas ainda assim perigosas. Eles possuem garras afiadas, presas venenosas e a habilidade de lançar pequenas magias de escuridão ou fogo. Alguns Demonitas também podem se transformar em sombras para se esconder e atacar de surpresa.

E, no meio do salão, ainda está a Coisa-Lacraia Procriadora gigante é uma criatura monstruosa e repulsiva, com um corpo segmentado, muitas patas e uma boca cheia de presas venenosas, que fora escravizada e torturada por Barliagus para prover-lhe de Coisas-Lacraias serviçais que ele usa para capturar mais mortais para serem transformados em Possuídos e para serem usadas como montarias para o futuro exército de Barliagus.

Os Andarilhos reconhecem seu amigo Burolin, mas agora com dois chifrinhos, entre os demonitas que cuidam das coisas lacraias filhotes. Apesar de ser um possuído, Burolin ainda guarda grande parte de sua personalidade, e é bem desajeitado ao cuidar dos ovos das coisas lacraias.

CENA 4 – BARLIAGUS REALIZA O RITUAL PARA MATAR O DEUS VALON

Usando o poder da Coroa dos Vermes, Barliagus volta-se para o portal aberto para os Abismos do Sem-Fim, prende o Deus Valon com correntes mágicas e começa a puxá-lo para a câmara da Coisa Lacraia. O Deus Valon tenta resistir, mas o poder da Coroa dos Vermes é extremamente forte.

O plano de Barliagus é colocar o Deus Valon dentro do corpo de Yashara, para então, usando o poder da Coroa dos Vermes, matá-lo e ele mesmo assumir o posto de Deus das Sombras.

Golimar fica desesperado ao ver a sua irmã prestes a ser sacrificada, mas Paco o segura, pedindo para que ele se controle, pois eles precisam de um plano.

Pétala pega o Martelo da Vingança, dado pela Reverenda Imani, a única arma capaz de destruir a Coroa dos Vermes.

Paco sugere a Golimar que use de sua música mágica para ajudar a Burolin a se livrar do demônio que o está possuindo.

Golimar também decide tocar uma música para criar uma ilusão de si mesmo e assim distrair os inimigos enquanto os demais Andarilhos atacam.

Os demonitas perseguem Golimar cavalgando as coisas-lacraias. Barliagus protesta, e Ignaroth, o Demônio das Chamas, avança contra o bardo nômade.

Valeriana, usando os poderes do Vitafungo, solta vários esporos purificadores da vida para exorcizar os Demonitas. Os demônios são exorcizados, incluindo o que estava possuindo Burolin.

Ignaroth vira sua atenção para Valeriana e a ataca com um jato de chamas.

Paco segue para libertar Yashara, mas é abordado pela Demônia do Ar Zephyra. Os dois iniciam um combate tremendo, com Paco usando sua lâmina veloz contra os ventos cortantes de Zephyra.

Barliagus ordena que Kojiro mate Yashara, mas Pétala lança seu escudo insectari de quitina indestrutível e desarma o rival de Paco.

Barliagus não espera a morte de Yashara e lança o Deus Valon no corpo da irmã de Golimar, mesmo com ela viva. A mesclagem das energias do Deus das Sombras e da jovem nômade fica imperfeita.

O rosto de Valon e de Yashara fica alternando, se sobrepondo um ao outro. Ela se levanta e tenta cambalear para longe, mas o arquidemônio a segue. Valon, nos momentos que toma controle, lança jatos de pura sombra contra Barliagus, mantendo o arquidemônio longe.

Golimar consegue enganar Ignaroth, e o faz atacar Zephyra. O demônio das chamas acaba destruindo a demônia do ar, mas em seguida, consegue sair da manipulação do bardo nômade e o ataca com um jato de chamas.

Gorgalath, o demônio da terra, ataca Valeriana. O combate é violento entre os dois, e Valeriana quase morre ante aos golpes poderosos de Gorgalath.

Paco e Kojiro finalmente iniciam seu duelo final. Os dois trocam muitos golpes, com Paco relembrando tudo que o levou até esse momento. Os dois vão lutando até o ponto que o fantasma da mestra de Paco, Mercedes, surge da espada e começa a lutar quase que independente dos movimentos de Paco.

Paco consegue cravar a espada no peito de Kojiro, mas ele se afasta e revela que realizou um pacto com Barliagus, mostrando sua forma demoníaca.

Kojiro se transforma em um monstro, com seu corpo se cobrindo de escamas negras e longos espinhos emergindo de suas costas. Ele coloca a mão na nuca, sua espinha dorsal se duplica e ele retira uma espada de ossos enorme, que queima com chamas vermelhas de energia demoníaca.

Porém, antes de atacar, o espírito da mestra de Paco, Mercedes, surge atrás do corvo e diz que irá lutar com ele contra seu antigo discípulo. Ela lamenta que a alma de Kojiro esteja perdida para sempre. Ela o envolve com uma energia azulada, protegendo-o contra a energia demoníaca de Kojiro.

Os dois começam a duelar, saltando e entrando em choque por todos os cantos da câmara da Coisa-Lacraia. O combate é épico e tremendo, tão violento que acaba agitando a Coisa-Lacraia gigante, que começa a se debater, tentando se soltar de suas correntes. Ao mesmo tempo, Paco se lembra novamente de tudo que Kojiro fez de errado e do impacto que as ações de seu rival causaram em sua vida, mas ainda pensando que poderia salvar seu antigo amigo.

Kojiro, aproveitando o momento, continua a provocar Paco, que acaba se deixando levar pelo seu desejo de vingança.

O duelo chega ao seu final com Paco, agora com sua espada prismática se transformando em uma lâmina incolor, fria e repleta de desejo de vingança, desfere o golpe Vento Invernal pela primeira vez e decapita Kojiro.

Logo em seguida, a espada de Paco se desintegra, no entanto, antes de morrer, Kojiro consegue cravar sua espada na barriga do corvo, que cai de joelhos.

O espírito de Mercedes, a mestra de Paco, aparece e o convida para seguir com ela para os Jardins da Deusa. Ele decide seguir sua mestra, mas, ao ver que seus amigos ainda estão sob perigo, ele retorna, abre os olhos e, agonizante e sangrando muito, tenta ajudá-los.

Pétala nota que a imensa Coisa-Lacraia Procriadora se soltou e começa a atacar todos na câmara. Pétala se aproxima da Coisa-Lacraia e, mostrando o escudo insectari que ela está carregando, tenta se conectar com a criatura para mostrar que ela e seus companheiros estão do lado dela. Pétala também ataca os demonitas na frente da Coisa-Lacraia Procriadora.

O monstro se convence de que os Andarilhos estão do seu lado e passa a ordenar seus filhotes para que ataquem todos os demonitas e aliados de Barliagus dentro da câmara.

Ignaroth se enfurece com o que acontece e passa a lançar imensas bolas de fogo contra os Andarilhos. Valeriana cria uma enorme parede de fungos. Golimar entrega a Lança Insectari de Raio Destruidor para Valeriana.

A moça aponta a lança para Barliagus, Golimar fala a palavra mágica insectari que ativa a lança e um raio dourado acerta o arquidemônio.

Enquanto isso, a Coisa-Lacraia Procriadora ataca os demais demônios, que fogem desesperados, até que é morta por um raio escarlate de energia demoníaca!

É Barliagus, cuja armadura demoníaca absorveu todo o dano do Raio Destruidor da Lança Insectari. Furioso, ele contra-ataca, lançando raios escarlates contra os Andarilhos.

O arquidemônio se prepara para lançar uma magia aniquiladora contra os Andarilhos, mas é interrompido por Burolin! O sujo e imundo grizzi salta das sombras e agarra o rosto de Barliagus, colocando sua fedorenta virilha contra a face do monstro.

Barliagus lança Burolin para o lado e se dá conta de que, os Andarilhos para os quais ele estava direcionando sua magia demoníaca eram na verdade uma ilusão criada anteriormente por Golimar.

Esse momento de hesitação é o suficiente para Pétala atacar de surpresa e martelar a Coroa dos

Vermes, destruindo o artefato lendário, a antiga Coroa de Nastur, o Senhor dos Vermes! Com isso, Barliagus é destruído!

A Coroa explode e, depois que a poeira assenta, o Deus das Sombras Valon agradece aos Andarilhos, curando-os de seus ferimentos. Em seguida, o Deus das Sombras, antes de retornar para os Abismos do Sem-Fim, expulsa todos os demônios remanescentes dos corpos mortais que ocupavam.

Golimar se reúne com sua irmã, e todos conseguem sair do Templo da Coisa-Lacraia, acompanhando os grizzis da Vila de Chiabrejo, que foram libertados dos demônios que os possuíam.

EPÍLOGO

Depois de serem celebrados como heróis da Vila de Chiabrejo, os Andarilhos se separam por um ano. Golimar monta uma banda, Alice em Chamas, e faz uma turnê por toda Entremares, até entrar novamente em uma crise de identidade artística e retornar para sua vida de bardo itinerante.

Valeriana e Pétala seguem para a Norklúndia, pois a moça desejava aprender mais sobre a cogumelomancia com Mestre Sereno, o druida volda, e Pétala desejava conhecer os mistérios das forjas nórdicas e com eles explorar o quitânio de seu escudo insectari, o misterioso e indestrutível metal dourado do povo-inseto. Pétala acaba desenvolvendo o aço-quitânico, uma variação quase indestrutível do quitânio insectari, e passa a fazer armas para a Rainha Elza Bjorklund, a atual rainha da Norklúndia. Com isso, a Rainha Elza Bjorklund, que já era uma tirana, ficou mais poderosa ainda.

Os Andarilhos fazem um acordo com Nemerfabus, que depois de cultivar o Vitafungo criado por Valeriana, se tornou um rico mercador de drogas, e recebem um bom dinheiro para investir em seus projetos pessoais.

Paco e Burolin, junto com sua nova mestra espadachin Rossandra, criam um dojo, uma escola de combate em Gondar em nome de sua falecida Mestra Mercedes. A família de Paco passou a aceitá-lo por causa de seus feitos heroicos, mas ainda se mantém distante dele.

E assim termina a saga dos Andarilhos e a campanha A COROA DOS VERMES!

FIM


PROTAGONISTAS E JOGADORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

Estes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.


PÉTALA ALGODÃO

Jogadora: Luísa
Arquétipo: Fada Feitceira Metalomante

Uma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.

Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.

Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.

Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.

A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos

Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.

Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.

Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.

Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.

Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.

Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.

Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.


VALERIANA

Jogadora: Luísa
Arquétipo: Ranger Arqueira Maeda

Valeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.

Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.

Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.

Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.

Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.

Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.


GOLIMAR

Jogador: Thierry
Arquétipo: Bardo Nomadi

Um bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.

Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.

O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.

São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.

Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.

Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.

Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.

Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.

Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.

As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.

Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.

Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.

O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;

Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.

Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.


PACO PRIMAVERIL

Jogador: Willa Costa
Arquétipo: Espadachim Duelista

Um espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.

Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.

A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.

Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.

Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.

Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.

Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.

Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.

Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).

Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.

PACO PRIMAVERIL

ARQUÉTIPO / NÍVEL

Espadachin Arcano Nível 1

ATRIBUTOS

FOR -2 DES +2 CON -1 INT +0 PER +0 CAR +1

Vitalidade 6 Armadura 1
Flashback 3 Estresse 0
Pontos de Reserva 6
Condição: —

APARÊNCIA

Corvari, um humanóide com aparência de corvo, coberto de penas negras e com asas. Olhos negros, vivos e brilhantes, bico atrevido, gestos teatrais.

PERSONALIDADE

Extrovertido, corajoso, espalhafatoso, teatral, dramático.

HISTÓRICO

Filho de uma família de mercadores de sucata e coisas usadas. Rejeitado por querer ser um Espadachim. Treinou com a mestra garçari Mercedez, morta por seu rival espadachin, Kojiro, que sumiu depois de perder a Espada Prismática para Paco. Seu sonho é se tornar o mais famoso espadachim de Kadur.

PERÍCIAS

Arma Branca (DES)
Esquiva (DES)
Imitar voz (Habilidade Corvari)
Desarmar
Prontidão
Ambidestria (DES)
Dança (DES)
Escapismo (DES)

RELACIONAMENTOS

Vizinni, grizzi
Kojiro -2 (rival)
Valeriana, +1
Burolin, +1

EQUIPAMENTO

Espada Prismática (MERCEDEZ)
Espada Larga (Shakira)
Armadura de Couro +1

INVENTÁRIO

9 Moedas (show praça)

MOVIMENTOS 2d6WORLD

Contatos das Ruas
Ataque Furtivo
Movimentos Ágeis
Colecionador

MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS

LÂMINA DO VENTO PRIMAVERIL

Você dominou uma técnica que o permite cortar o ar e acertar seus inimigos sem encostar neles, causando 3-dano a até 20 metros de distância. Gaste 1 Ponto de Reserva toda vez que usar esse ataque. Role +DES.


LOCAIS IMPORTANTES

Seguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes

MAPAS

Mapa Político de Ryanon

Mapa Geográfico


ENTREMARES

Governo: Sem governo central
Capital: Gondar e Porto Invicto
Idiomas: Comum
Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”
Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios
População: 1. 5 milhões
Fortes: 1
Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.
Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.
Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.

Nomes invictianos:
Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.

Nomes Grizzis:

Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.

DESCRIÇÃO

Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.

A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.

A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.

Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.

O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.

Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.

Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.


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EPÍSÓDIO FINAL DA CAMPANHA!!! No 12º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza Waski), Golimar (Tierry Waski), Paco (Willa Costa), finalmente enfrentam Barliagus, o Lorde dos Demônios, o portador da poderosa COROA DOS VERMES!


CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras das campanha viva e oficial de Legião: A Era da Desolação – “A Coroa dos Vermes”, que eu escrevi para o de Old Dragon RPG e que foram publicadas na revista de RPG Forbidden Magazine ( que você encontra na Dungeonist), a revista oficial do Old Dragon da Buró Brasil!

A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e inteligente, a Coroa dos Vermes, utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra que devastou o continente de Ryanon.

Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todo material criado para a campanha, anotações, cenas, reportes de sessão, Protagonistas (Personagens dos Jogadores), fichas de Antagonistas e Coadjuvantes, itens mágicos e o que surgir durante as sessões, adaptadas para o meu Sistema 2d6WORLD PbtA.

O Sistema 2D6WORLD, é um conjunto de regras de Foco Narrativista e Criação Compartilhada de histórias, Customizável, Gratuito e Aberto, baseado na Apocalypse Engine (Powered by the Apocalypse), que você pode baixar gratuitamente no NITRODUNGEON BLOG. (Link: https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/ )


EPISÓDIOS ANTERIORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

Ep 00 – Criação de Personagens: https://wp.me/pkxMa-38n
Ep 01 – O Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3au
Ep 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma: https://wp.me/pkxMa-3b1
Ep 03 – O Horror de Yug-Nabari: https://wp.me/pkxMa-3cW
Ep 04 – Fuga da Prisão Ferrofogo: https://wp.me/pkxMa-3f8
Ep 05 – A Mansão do Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3g4
Ep 06 – O Deus das Sombras : https://wp.me/pkxMa-3i7
Ep 07 – A Vila dos Demônios : https://wp.me/pkxMa-3iF
Ep 08 – Invasores de Corpos : https://wp.me/pkxMa-3jo
Ep 09 – Os Enviados da Deusa : https://wp.me/pkxMa-3ki
Ep 10 – O Pântano de Lama Funda: https://wp.me/pkxMa-3kC
Ep 11 – O Templo da Coisa-Lacraia: https://wp.me/pkxMa-3ly
Ep 12 – O Lorde Demônio: https://wp.me/p9Yylk-ed


VIDEO PLAYLIST DAS SESSÕES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

LINK: https://tinyurl.com/yaqwt3nr


COROA DOS VERMES 12 – O LORDE DEMÔNIO


VIDEO


AUDIO

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Download do MP3:

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REPORTE DA SESSÃO

Data: 07/05/23
Duração: 3:30 horas
Video: https://youtu.be/XxaG7pydMoQ

Os Andarilhos seguem em sua exploração no abominável Templo da Coisa Lacraia.

REPORTE DE SESSÃO

Os Andarilhos seguem em sua exploração no abominável Templo da Coisa Lacraia.

CENA 1 – O COMBATE CONTRA OS RENEGADOS

Os Andarilhos finalmente encontram os Renegados, o grupo de Kojiro, agora transformados em Possuídos.

Os membros dos Renegados mantêm suas formas originais, contudo, possuem alterações demoníacas, como escamas vermelhas, olhos brilhantes vermelhos, corpos deformados, músculos exagerados, chifres e até asas semelhantes às de morcegos.

Os três Possuídos são conhecidos como:

Elgorath, o Corrompido, um demônio de escamas vermelhas que usa o corpo de um meio-anão tedraliano que atendia pelo nome de Dorrim Barbatuque.

Valthor, o Espírito Torturado, um demônio de escamas azuis que usa o corpo de Lysara Garras-de-Seda, uma guerreira da raça felina dos Nomadis.

Nariel, a Sombra Desesperada, um demônio de escamas negras que usa o corpo de Zarina das Chamas Etéreas, uma feiticeira kadeshiana.

Ravalon, o Profanador, que usa o corpo de um meio-gigante chamado Volda das Montanhas Fernig Punho-de-Pedra.

Após ameaçá-los, e dizer que Valeriana já está quase do lado deles por causa do Necrofungo, os Renegados Possuídos atacam os Andarilhos assim que eles os encontram.

Valeriana ataca Nariel, que revida fazendo com que o Necrofungo no corpo da Maeda acelere seu crescimento. Apesar do corpo quase todo tomado pelo Necrofungo, Valeriana consegue lançar três flechas contra a demônia Nariel, derrubando-a.

No entanto, o Necrofungo toma conta de todo o corpo de Valeriana, invadindo a sua alma e exigindo que ela se entregue para ele, e se deixe levar pela força da energia abissal que ele emite.

Junto com a voz do Necrofungo, Valeriana também começa a escutar a voz do arquidemônio Barliagus, exigindo que ela siga suas ordens e mate seus demais companheiros Andarilhos.

Enquanto isso, Golimar, Pétala e Paco lutam com os outros Possuídos.

Elgortah ordena aos demais Renegados que eles devem deixar Golimar vivo, pois seu chefe Barliagus poderia usá-lo no ritual de sacrifício no qual eles irão invocar o Deus das Sombras Valon. Ele explica que os Nomadis são ideais para esse sacrifício pois possuem almas cinzentas, apropriadas para receber a energia do Deus das Sombras.

Golimar aproveita para usar a sua Luva do Ventriloquismo para confundir ainda mais os Renegados, plantando a discórdia entre eles, dizendo que Barliagus irá punir quem não capturar o Nomadi vivo.

Elgorath ataca Paco, e consegue derrubar o corvari.

Golimar investe contra Valtor, que tenta matá-lo com um chicote mágico. Em meio à luta, ele reconhece a fêmea Nomadi que Valtor possuiu, pois já a vira durante suas andanças no passado. Ele

tenta usar o que sabe de Lysara para fazê-la resistir, nem que seja por um momento ao poder do demônio que está possuindo sua alma.

O meio-gigante Ravalon parte para cima da Pétala com seu martelo de guerra para amassar a fada dentro de sua armadura de combate. Pétala, para se proteger, usa seus poderes metalomantes para puxar um escudo hexagonal Insectari dourado, feito de quitina, de baixo de uma pilha de cadáveres semi-devorados e usá-lo para se defender.

O escudo, por ser feito do indestrutível quitânio, devolve a onda de choque do golpe do Ravalon, lançando-o para longe.

Golimar acaba sendo capturado por Valtor, mas usa de suas músicas mágicas para fazer com que Ravalon ataque Valtor. Com isso, Golimar consegue escapar e Elgorath hesita antes de terminar de executar Paco.

CENA 2 – VALERIANA VERSUS O NECROFUNGO

Enquanto isso, Valeriana enfrenta uma cópia malévola de si mesma, a manifestação do Necrofungo em sua alma.

A Sombra de Valeriana, manifestada pelo poder abissal do Necrofungo, diz que ela foi formada por tudo que a Maeda reprimiu ao longo de toda sua vida. Seus ódios, suas frustrações, as humilhações que sofrera por ser uma Maeda em um mundo controlado pelos humanos.

A Sombra de Valeriana oferece à Maeda o poder de nunca mais sofrer por ser fraca.

Valeriana titubeia um pouco com as palavras de sua Sombra, mas depois ela se lembra de que foi apenas contaminada pelo Necrofungo porque se sacrificou em nome de seus companheiros Andarilhos. Ou seja, ainda existe luz no fundo de sua alma. E essa certeza finalmente a liberta do Necrofungo.

Valeriana retruca à sua Sombra que foi pelos seus amigos que ela chegou até aqui, foi pelos seus amigos que ela se sacrificou, e será para os seus amigos que ela irá derrotar o Necrofungo.

Com essa certeza espiritual, a luz de sua alma se manifesta em uma aura dourada que transforma o Necrofungo em Vitafungo, um fungo vital, transformando o corpo de Valeriana e o cobrindo por um fungo de cores mutantes, bastante psicodélico.

No entanto, assim que Valeriana abre os olhos ela vê que Nariel conseguiu se recuperar da flechada que levara em sua cabeça, e a ataca novamente, lançando um poderoso raio púrpura de energia abissal.

Valeriana agarra Nariel e deixa que o Vitafungo cresça e envolva a Possuída. O Vitafungo cobre o corpo da Possuída. Nariel sai do corpo da feiticeira kadeshiana mas acaba morrendo por causa do Vitafungo. Zarina das Chamas Etéreas, a feiticeira kadeshiana, cai no chão desmaiada, mas viva.

A explosão multicolorida causada por Valeriana dá o tempo suficiente para Paco reagir e atacar Elgortah, matando o Possuído.

Golimar investe contra Valtor usando sua Flauta das Ilusões, e o deixa paralisado dentro da alma de Lysara. A fêmea Nomadi tenta se libertar mas não consegue, entrando em coma.

CENA 3 – A CÂMARA DA COISA-LACRAIA E A CORTE DO ARQUIDEMÔNIO

Depois de se recuperarem por alguns momentos, tomando Poções de Extrato de Mandrágora, os Andarilhos continuam a avançar dentro do Templo da Coisa-Lacraia, com Paco usando de suas Botas de Fungos para, ao caminhar, deixar uma série de fungos fofos que abafam os passos de todos.

Eles entram em um salão imenso, hexagonal como uma célula de uma colmeia. Ovos gosmentos de Coisas-Lacraias estão espalhados por todos os lugares, muitos deles quebrados e abertos.

O chão está coberto de vermes e insetos diversos, que andam e fazem um barulho crocante quando vocês pisam sobre eles.

O local é quente e úmido, como as florestas tropicais da Ibônia, e o ar está empesteado com um fedor ácido horroroso, parecido com o cheiro de milhares de percevejos esmagados.

No centro do salão está a estátua de uma colossal e estranha Coisa-Lacraia, cujo corpo verminóide e cheio de anéis quitinosos termina em um torso feminino e humanóide, com seis braços e uma cabeça de formas vespóides.

Centenas de crias de Coisas-lacraias, gosmentas e grandes como cachorros, passeiam por entre os ovos. Algumas das criaturas chiam em direção a vocês, enquanto outras fogem de sua presença.

Ao norte do enorme salão vocês podem ver um altar hexagonal de mármore, coberto por hieróglifos do Povo-Inseto.

Flutuando a uns dez metros acima do altar, uma espiral de energia escarlate de trinta metros de diâmetro, gira emitindo trovões ensurdecedores e soltando raios vermelhos pela câmara.

O cheiro de percevejos amassados é tão intenso que seus olhos ardem e lacrimejam, e uma queimação amarga toma conta de suas bocas e gargantas.

Assim que eles entram, as Coisas-Lacraias já notam a presença dos Andarilhos.

No fundo, em um altar, está acorrentada Yashara, e Kojiro, o rival de Paco, sob as ordens do Arquidemônio Barliagus, está se preparando para sacrificá-la, usando sua katana.

A alguns metros bem acima do altar está uma espiral de energia necro-púrpura, um portal para os Abismos do Sem-Fim, onde imensos Leviatãs vagam pelo vazio cósmico.

Barliagus está com a Coroa dos Vermes em sua cabeça e com um cetro enorme e que também brilha com energia púrpura. Ele já não tem mais o corpo do Grizzi que possuiu, ele já está completamente encarnado.

Barliagus é um Lorde Demônio imponente e aterrador, com chifres retorcidos e olhos flamejantes. Seu corpo é coberto por uma armadura escura e escamas avermelhadas, e ele carrega um cajado incrustado de joias. Seus poderes incluem invocação de demônios, manipulação de energia negra, conjuração de magias profanas e um toque necrótico capaz de drenar a vida de suas vítimas.

Flanqueando o Lorde dos Demônios estão quatro enormes Demônios Elementais.

Ignaroth, o Demônio do Fogo: Ignaroth é uma criatura gigantesca, com uma pele ardente e olhos incandescentes. Seus poderes incluem lançar bolas de fogo, criar paredes de chamas e evocar serpentes de fogo para atacar os inimigos. Ele também é capaz de regenerar-se enquanto estiver em contato com as chamas.

Zephyra, a Demônia do Ar: Zephyra é uma criatura etérea e graciosa, com asas de penas brancas e olhos azuis celestes. Seus poderes incluem a habilidade de controlar o vento, criar tornados e tempestades e voar a velocidades incríveis. Ela também pode criar barreiras de ar para proteger a si mesma e seus aliados.

Gorgalath, o Demônio da Terra: Gorgalath é um demônio colossal feito de rocha e terra, com olhos como diamantes e um rugido como um terremoto. Seus poderes incluem a habilidade de manipular a terra, criar terremotos, invocar criaturas de pedra e endurecer sua pele para resistir a ataques. Gorgalath também pode se fundir com a terra para viajar e atacar de surpresa.

Além desses demônios, está o braço direito do Arquidemônio Barliagus, o grande rival de Paco, Kojiro.

Kojiro: Kojiro é um garçari (o povo garça de Kadur), um samurai sombrio e misterioso, vestido com uma armadura negra e empunhando uma katana de lâmina negra. Ele possui habilidades sobrenaturais que incluem a capacidade de se mover com velocidade e precisão incríveis, além de um estilo de luta mortal e preciso. Kojiro também pode canalizar energia abissal através de sua katana, causando feridas que não cicatrizam e drenam a energia vital de seus inimigos.

Além desses inimigos, Barliagus ainda conta com seis demonitas, demônios menores. Os Demonitas são criaturas menores e mais fracas, mas ainda assim perigosas. Eles possuem garras afiadas, presas venenosas e a habilidade de lançar pequenas magias de escuridão ou fogo. Alguns Demonitas também podem se transformar em sombras para se esconder e atacar de surpresa.

E, no meio do salão, ainda está a Coisa-Lacraia Procriadora gigante é uma criatura monstruosa e repulsiva, com um corpo segmentado, muitas patas e uma boca cheia de presas venenosas, que fora escravizada e torturada por Barliagus para prover-lhe de Coisas-Lacraias serviçais que ele usa para capturar mais mortais para serem transformados em Possuídos e para serem usadas como montarias para o futuro exército de Barliagus.

Os Andarilhos reconhecem seu amigo Burolin, mas agora com dois chifrinhos, entre os demonitas que cuidam das coisas lacraias filhotes. Apesar de ser um possuído, Burolin ainda guarda grande parte de sua personalidade, e é bem desajeitado ao cuidar dos ovos das coisas lacraias.

CENA 4 – BARLIAGUS REALIZA O RITUAL PARA MATAR O DEUS VALON

Usando o poder da Coroa dos Vermes, Barliagus volta-se para o portal aberto para os Abismos do Sem-Fim, prende o Deus Valon com correntes mágicas e começa a puxá-lo para a câmara da Coisa Lacraia. O Deus Valon tenta resistir, mas o poder da Coroa dos Vermes é extremamente forte.

O plano de Barliagus é colocar o Deus Valon dentro do corpo de Yashara, para então, usando o poder da Coroa dos Vermes, matá-lo e ele mesmo assumir o posto de Deus das Sombras.

Golimar fica desesperado ao ver a sua irmã prestes a ser sacrificada, mas Paco o segura, pedindo para que ele se controle, pois eles precisam de um plano.

Pétala pega o Martelo da Vingança, dado pela Reverenda Imani, a única arma capaz de destruir a Coroa dos Vermes.

Paco sugere a Golimar que use de sua música mágica para ajudar a Burolin a se livrar do demônio que o está possuindo.

Golimar também decide tocar uma música para criar uma ilusão de si mesmo e assim distrair os inimigos enquanto os demais Andarilhos atacam.

Os demonitas perseguem Golimar cavalgando as coisas-lacraias. Barliagus protesta, e Ignaroth, o Demônio das Chamas, avança contra o bardo nômade.

Valeriana, usando os poderes do Vitafungo, solta vários esporos purificadores da vida para exorcizar os Demonitas. Os demônios são exorcizados, incluindo o que estava possuindo Burolin.

Ignaroth vira sua atenção para Valeriana e a ataca com um jato de chamas.

Paco segue para libertar Yashara, mas é abordado pela Demônia do Ar Zephyra. Os dois iniciam um combate tremendo, com Paco usando sua lâmina veloz contra os ventos cortantes de Zephyra.

Barliagus ordena que Kojiro mate Yashara, mas Pétala lança seu escudo insectari de quitina indestrutível e desarma o rival de Paco.

Barliagus não espera a morte de Yashara e lança o Deus Valon no corpo da irmã de Golimar, mesmo com ela viva. A mesclagem das energias do Deus das Sombras e da jovem nômade fica imperfeita.

O rosto de Valon e de Yashara fica alternando, se sobrepondo um ao outro. Ela se levanta e tenta cambalear para longe, mas o arquidemônio a segue. Valon, nos momentos que toma controle, lança jatos de pura sombra contra Barliagus, mantendo o arquidemônio longe.

Golimar consegue enganar Ignaroth, e o faz atacar Zephyra. O demônio das chamas acaba destruindo a demônia do ar, mas em seguida, consegue sair da manipulação do bardo nômade e o ataca com um jato de chamas.

Gorgalath, o demônio da terra, ataca Valeriana. O combate é violento entre os dois, e Valeriana quase morre ante aos golpes poderosos de Gorgalath.

Paco e Kojiro finalmente iniciam seu duelo final. Os dois trocam muitos golpes, com Paco relembrando tudo que o levou até esse momento. Os dois vão lutando até o ponto que o fantasma da mestra de Paco, Mercedes, surge da espada e começa a lutar quase que independente dos movimentos de Paco.

Paco consegue cravar a espada no peito de Kojiro, mas ele se afasta e revela que realizou um pacto com Barliagus, mostrando sua forma demoníaca.

Kojiro se transforma em um monstro, com seu corpo se cobrindo de escamas negras e longos espinhos emergindo de suas costas. Ele coloca a mão na nuca, sua espinha dorsal se duplica e ele retira uma espada de ossos enorme, que queima com chamas vermelhas de energia demoníaca.

Porém, antes de atacar, o espírito da mestra de Paco, Mercedes, surge atrás do corvo e diz que irá lutar com ele contra seu antigo discípulo. Ela lamenta que a alma de Kojiro esteja perdida para sempre. Ela o envolve com uma energia azulada, protegendo-o contra a energia demoníaca de Kojiro.

Os dois começam a duelar, saltando e entrando em choque por todos os cantos da câmara da Coisa-Lacraia. O combate é épico e tremendo, tão violento que acaba agitando a Coisa-Lacraia gigante, que começa a se debater, tentando se soltar de suas correntes. Ao mesmo tempo, Paco se lembra novamente de tudo que Kojiro fez de errado e do impacto que as ações de seu rival causaram em sua vida, mas ainda pensando que poderia salvar seu antigo amigo.

Kojiro, aproveitando o momento, continua a provocar Paco, que acaba se deixando levar pelo seu desejo de vingança.

O duelo chega ao seu final com Paco, agora com sua espada prismática se transformando em uma lâmina incolor, fria e repleta de desejo de vingança, desfere o golpe Vento Invernal pela primeira vez e decapita Kojiro.

Logo em seguida, a espada de Paco se desintegra, no entanto, antes de morrer, Kojiro consegue cravar sua espada na barriga do corvo, que cai de joelhos.

O espírito de Mercedes, a mestra de Paco, aparece e o convida para seguir com ela para os Jardins da Deusa. Ele decide seguir sua mestra, mas, ao ver que seus amigos ainda estão sob perigo, ele retorna, abre os olhos e, agonizante e sangrando muito, tenta ajudá-los.

Pétala nota que a imensa Coisa-Lacraia Procriadora se soltou e começa a atacar todos na câmara. Pétala se aproxima da Coisa-Lacraia e, mostrando o escudo insectari que ela está carregando, tenta se conectar com a criatura para mostrar que ela e seus companheiros estão do lado dela. Pétala também ataca os demonitas na frente da Coisa-Lacraia Procriadora.

O monstro se convence de que os Andarilhos estão do seu lado e passa a ordenar seus filhotes para que ataquem todos os demonitas e aliados de Barliagus dentro da câmara.

Ignaroth se enfurece com o que acontece e passa a lançar imensas bolas de fogo contra os Andarilhos. Valeriana cria uma enorme parede de fungos. Golimar entrega a Lança Insectari de Raio Destruidor para Valeriana.

A moça aponta a lança para Barliagus, Golimar fala a palavra mágica insectari que ativa a lança e um raio dourado acerta o arquidemônio.

Enquanto isso, a Coisa-Lacraia Procriadora ataca os demais demônios, que fogem desesperados, até que é morta por um raio escarlate de energia demoníaca!

É Barliagus, cuja armadura demoníaca absorveu todo o dano do Raio Destruidor da Lança Insectari. Furioso, ele contra-ataca, lançando raios escarlates contra os Andarilhos.

O arquidemônio se prepara para lançar uma magia aniquiladora contra os Andarilhos, mas é interrompido por Burolin! O sujo e imundo grizzi salta das sombras e agarra o rosto de Barliagus, colocando sua fedorenta virilha contra a face do monstro.

Barliagus lança Burolin para o lado e se dá conta de que, os Andarilhos para os quais ele estava direcionando sua magia demoníaca eram na verdade uma ilusão criada anteriormente por Golimar.

Esse momento de hesitação é o suficiente para Pétala atacar de surpresa e martelar a Coroa dos

Vermes, destruindo o artefato lendário, a antiga Coroa de Nastur, o Senhor dos Vermes! Com isso, Barliagus é destruído!

A Coroa explode e, depois que a poeira assenta, o Deus das Sombras Valon agradece aos Andarilhos, curando-os de seus ferimentos. Em seguida, o Deus das Sombras, antes de retornar para os Abismos do Sem-Fim, expulsa todos os demônios remanescentes dos corpos mortais que ocupavam.

Golimar se reúne com sua irmã, e todos conseguem sair do Templo da Coisa-Lacraia, acompanhando os grizzis da Vila de Chiabrejo, que foram libertados dos demônios que os possuíam.

EPÍLOGO

Depois de serem celebrados como heróis da Vila de Chiabrejo, os Andarilhos se separam por um ano. Golimar monta uma banda, Alice em Chamas, e faz uma turnê por toda Entremares, até entrar novamente em uma crise de identidade artística e retornar para sua vida de bardo itinerante.

Valeriana e Pétala seguem para a Norklúndia, pois a moça desejava aprender mais sobre a cogumelomancia com Mestre Sereno, o druida volda, e Pétala desejava conhecer os mistérios das forjas nórdicas e com eles explorar o quitânio de seu escudo insectari, o misterioso e indestrutível metal dourado do povo-inseto. Pétala acaba desenvolvendo o aço-quitânico, uma variação quase indestrutível do quitânio insectari, e passa a fazer armas para a Rainha Elza Bjorklund, a atual rainha da Norklúndia. Com isso, a Rainha Elza Bjorklund, que já era uma tirana, ficou mais poderosa ainda.

Os Andarilhos fazem um acordo com Nemerfabus, que depois de cultivar o Vitafungo criado por Valeriana, se tornou um rico mercador de drogas, e recebem um bom dinheiro para investir em seus projetos pessoais.

Paco e Burolin, junto com sua nova mestra espadachin Rossandra, criam um dojo, uma escola de combate em Gondar em nome de sua falecida Mestra Mercedes. A família de Paco passou a aceitá-lo por causa de seus feitos heroicos, mas ainda se mantém distante dele.

E assim termina a saga dos Andarilhos e a campanha A COROA DOS VERMES!

FIM


PROTAGONISTAS E JOGADORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

Estes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.


PÉTALA ALGODÃO

Jogadora: Luísa
Arquétipo: Fada Feitceira Metalomante

Uma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.

Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.

Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.

Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.

A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos

Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.

Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.

Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.

Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.

Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.

Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.

Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.


VALERIANA

Jogadora: Luísa
Arquétipo: Ranger Arqueira Maeda

Valeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.

Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.

Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.

Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.

Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.

Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.


GOLIMAR

Jogador: Thierry
Arquétipo: Bardo Nomadi

Um bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.

Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.

O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.

São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.

Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.

Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.

Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.

Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.

Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.

As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.

Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.

Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.

O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;

Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.

Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.


PACO PRIMAVERIL

Jogador: Willa Costa
Arquétipo: Espadachim Duelista

Um espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.

Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.

A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.

Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.

Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.

Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.

Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.

Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.

Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).

Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.

PACO PRIMAVERIL

ARQUÉTIPO / NÍVEL

Espadachin Arcano Nível 1

ATRIBUTOS

FOR -2 DES +2 CON -1 INT +0 PER +0 CAR +1

Vitalidade 6 Armadura 1
Flashback 3 Estresse 0
Pontos de Reserva 6
Condição: —

APARÊNCIA

Corvari, um humanóide com aparência de corvo, coberto de penas negras e com asas. Olhos negros, vivos e brilhantes, bico atrevido, gestos teatrais.

PERSONALIDADE

Extrovertido, corajoso, espalhafatoso, teatral, dramático.

HISTÓRICO

Filho de uma família de mercadores de sucata e coisas usadas. Rejeitado por querer ser um Espadachim. Treinou com a mestra garçari Mercedez, morta por seu rival espadachin, Kojiro, que sumiu depois de perder a Espada Prismática para Paco. Seu sonho é se tornar o mais famoso espadachim de Kadur.

PERÍCIAS

Arma Branca (DES)
Esquiva (DES)
Imitar voz (Habilidade Corvari)
Desarmar
Prontidão
Ambidestria (DES)
Dança (DES)
Escapismo (DES)

RELACIONAMENTOS

Vizinni, grizzi
Kojiro -2 (rival)
Valeriana, +1
Burolin, +1

EQUIPAMENTO

Espada Prismática (MERCEDEZ)
Espada Larga (Shakira)
Armadura de Couro +1

INVENTÁRIO

9 Moedas (show praça)

MOVIMENTOS 2d6WORLD

Contatos das Ruas
Ataque Furtivo
Movimentos Ágeis
Colecionador

MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS

LÂMINA DO VENTO PRIMAVERIL

Você dominou uma técnica que o permite cortar o ar e acertar seus inimigos sem encostar neles, causando 3-dano a até 20 metros de distância. Gaste 1 Ponto de Reserva toda vez que usar esse ataque. Role +DES.


LOCAIS IMPORTANTES

Seguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes

MAPAS

Mapa Político de Ryanon

Mapa Geográfico


ENTREMARES

Governo: Sem governo central
Capital: Gondar e Porto Invicto
Idiomas: Comum
Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”
Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios
População: 1. 5 milhões
Fortes: 1
Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.
Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.
Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.

Nomes invictianos:
Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.

Nomes Grizzis:

Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.

DESCRIÇÃO

Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.

A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.

A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.

Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.

O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.

Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.

Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.


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