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S01E04 – La traversée du désastre par le joueur-nomade

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Partie 1 (0:00) : Retour sur l’analyse de The Stanley Parable de l’épisode précédent afin de rappeler brièvement les enjeux constitutifs de la culture vidéoludique ainsi que l'intrusion que représente l’arrivée des simulateurs de marche dans le monde du jeu vidéo. Partie 2(03:29) : Introduction aux enjeux du présent épisode consacrés à discerner la singularité des propriétés spatiales et navigationnelles des simulateurs de marche. Partie 3 (8:44) : Afin de comprendre la manière dont se distingue le genre par rapport à d’autres, l’argumentation introduit les concepts de « lieu » et de « non-lieu » abordés par Lev Manovich dans son ouvrage The Language of New Media (2001), ainsi que les notions d’espace « lisse » et d’espace « strié » proposées par Gilles Deleuze et Félix Guattari dans Mille Plateaux : Capitalisme et Schizophrénie (1980). Quelques remarques sont ensuite apportées sur les manifestations de lieux vidéoludiques et de leurs affinités au design fonctionnaliste et ergonomique. Partie 4 (22:38) : Everybody's Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015) est analysé en tant que lieu transformé en non-lieu par le désastre. Cette étude de cas permet d’insister sur l’activité nomadique du joueur dont le rôle est d’effectuer une trajectoire à l’intérieur d’un espace « strié » devenu « lisse » afin d’excaver le passé de personnages ayant été traversé par une forme de désastre (personnel, interpersonnel, social, naturel, etc.). Partie 5 (1:20:36) : En conclusion, les observations développées à partir de l’analyse de la narration, de la spatialité et du nomadisme propre à l’expérience de Everybody's Gone to the Rapture sont mises en résonance à l’échelle plus large du walking simulator, notamment en réfléchissant brièvement à d’autres oeuvres iconiques du genre telles que Dear Esther (The Chinese Room, 2012), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013), Gone Home (Fullbright, 2013), Ether One (White Paper Games, 2015) et Firewatch (Campo Santo, 2016).
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Partie 1 (0:00) : Retour sur l’analyse de The Stanley Parable de l’épisode précédent afin de rappeler brièvement les enjeux constitutifs de la culture vidéoludique ainsi que l'intrusion que représente l’arrivée des simulateurs de marche dans le monde du jeu vidéo. Partie 2(03:29) : Introduction aux enjeux du présent épisode consacrés à discerner la singularité des propriétés spatiales et navigationnelles des simulateurs de marche. Partie 3 (8:44) : Afin de comprendre la manière dont se distingue le genre par rapport à d’autres, l’argumentation introduit les concepts de « lieu » et de « non-lieu » abordés par Lev Manovich dans son ouvrage The Language of New Media (2001), ainsi que les notions d’espace « lisse » et d’espace « strié » proposées par Gilles Deleuze et Félix Guattari dans Mille Plateaux : Capitalisme et Schizophrénie (1980). Quelques remarques sont ensuite apportées sur les manifestations de lieux vidéoludiques et de leurs affinités au design fonctionnaliste et ergonomique. Partie 4 (22:38) : Everybody's Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015) est analysé en tant que lieu transformé en non-lieu par le désastre. Cette étude de cas permet d’insister sur l’activité nomadique du joueur dont le rôle est d’effectuer une trajectoire à l’intérieur d’un espace « strié » devenu « lisse » afin d’excaver le passé de personnages ayant été traversé par une forme de désastre (personnel, interpersonnel, social, naturel, etc.). Partie 5 (1:20:36) : En conclusion, les observations développées à partir de l’analyse de la narration, de la spatialité et du nomadisme propre à l’expérience de Everybody's Gone to the Rapture sont mises en résonance à l’échelle plus large du walking simulator, notamment en réfléchissant brièvement à d’autres oeuvres iconiques du genre telles que Dear Esther (The Chinese Room, 2012), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013), Gone Home (Fullbright, 2013), Ether One (White Paper Games, 2015) et Firewatch (Campo Santo, 2016).
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